Infinity的毁灭与新生——ROOT DOUBLE感想





说好的感想文。

内含各种系列作、相关作的剧透,不愿被透请自行退散。






the end of infinity

一说起Never 7,很多人会认为这是KID的infinity系列的起点。实际上恰恰相反,正如它的副标题一样,Never7是infinity的终结。而真正的起点,则是12年前发售在PS平台的infinity,这个最初的infinity是没有cure线的,所以每个角色的end都有每个角色的解释,十分有趣的系统。



八个月后,在一款名为neogeo pocket掌机平台上,KID在此基础上增加了cure线,改名为infinity cure.,各角色不同视点的解释收束为cureA和B。后来SNK的这款掌机失败,这款游戏也就无人问津了。到了今天,这款游戏被作为收藏物而时不时在拍卖网站上出现。



一个月后KID进一步强化了SNK掌机平台的作品,提高了完成度,取名为Never7并在世嘉的dreamcast平台上发售,并且给出了副标题,the end of infinity,象征着终结的完全版。事实上KID之后的确也再没有进行过大幅的剧本改动,只是平台在不断的改变,PS2和PC版相继发售。再后来被国人引进到了国内并交由新天地公司代理汉化,取名为《第七夜》。然而新天地这个汉化版质量实在太差,不光有致命的系统BUG,翻译也是粗糙的不能入眼,而其后来发布的补丁也并未解决翻译上的问题。很多人推荐繁体中文版也正因为简体版的不给力。



the out of infinity

连OP都没有的Never7无非是款试水作品,成功后才受到了KID高层的重视,于是这才开始制作为系列作品。后来被誉为不可超越神作的Ever17紧随着Never7于次年上市。这款获得了数万人好评的作品的确是一个奇迹,开发团队短短一年的开发时间造就了KID史上成就最高的游戏。实际上KID是一个追求高产而非高质的公司,在N7到E17这段时间里,这些写剧本的可没闲着,CLOSE TO、MO2都是这段时间写出来的。E17的确有着独特且让其他作品难以再次模仿的优点,但其实剧本没有太多的时间进行精炼,甚至伏线也并没有完全处理完。而即使是某些对E17赞不绝口的人也不会说E17的日常写的多好,我们所大多听到的赞美之词大多是出自BW相关设定与剧情的。但最终,E17的成功掩盖了种种的不足,甚至远远的超过了制作者自身的预期。也正是从这部作品起开始冠以SRD的logo,和MO系列一起成为KID的两大支柱。但同时E17也是独特的,直到现在很多人说起infinity还都是特指E17而非N7与后来的R11.



the age of the infinity

之前也说过KID追求的是高产。实际上这有着KID自身的原因。KID同期开发的作品数量太多,有些素质差的作品在发售后很久的时间内都无法回收成本,管理层为了解决当下的资金来源而不得不开发新的作品来回收资金,在KID好评如潮的风头上的时候还好。到了中后期没有重量级新作品的时候,KID继续这样做无非是恶性循环。而不幸的是,infinity的第三作Remember11,就处在这样一个转换期内。KID在03年全年都没有出一款压轴作品,这使得外界以及公司内部都强烈希望04年能搬回颓势。这希望的一半则落在了R11的身上。R11一扫当年E17逻辑的不严密和冗长枯燥的日常,浓缩的剧本和设定的严密无疑是infinity史上最强,而这一切都是建立在充裕时间上才能完成的。结果,上市后的R11被批评的体无完肤,大多数人认为这根本就是个未完成品,而官方的说辞只不过是掩饰罢了。很多人认为“除了心和悟篇外,还应该存在一个self篇,而公司最终为了赶着上市不得不让监督砍掉了这个”。E17只用了一年开发,R11用掉了近两年,一拖再拖的开发周期不光使制作团队与公司产生了摩擦,就连负责监督的中泽也与打越等剧本发生了激烈的冲突,所以现在也有玩家认为是剧本和监督的冲突使得游戏迟迟开发不下去,或者是打越迟迟写不完导致作品被砍(后来打越在12R里曾因拖笔延迟了3个月之多),以未完成的姿态上市。尽管后来中泽本人也在多个场合强调R11就是那种独特形式的完成品,但他也时不时流露出各种惋惜的话语,“如果那个时候能…”“如果照那样做”等后悔的感情溢于言表之中。R11无可奈何且又理所当然的成为了infinity时代的终结,但商业作品虽然失败了,infinity这系列招牌可并没浪费,KID倒闭后尽数都卖给了CYBERFRONT。时至今日,靠写恋爱小说起家的日暮也要掺一脚infinity,弄了部code 18出来,结果不但砸了自己的脚,还往inifity的墓碑上抹了一片狗血。



Regista

R11上市后一些参与制作的员工从KID脱离,加入了04年同年成立的Regista公司,这其中也包括中泽本人。国内说起Regista经常会说是中泽的公司,主要是因为中泽最为人熟知。实际上中泽并不是公司的老板,而是继续担任着他的监督一职。从官方宣称的定位来看,这主要是一家从事监督的公司,而非传统的一体式游戏公司。类似于丸戶所属的企划屋,只不过R社主管的是游戏制作过程,而非脚本。R社还给了自己一个原创作品采用多作者联合的定位,结果首部原创作品I/O失败了。第二部作品Myself;Yourself委托给edgeworks写脚本,销售则委托给了共同担当企划的yeti,因为yeti投入了大量的宣传使得最终走上了电视,算是一个不小的成功,然而实际作品本身并没有什么亮点可言。除此外,R社全都是移植家用平台的游戏。当然移植本就是他们的工作之一,但这其实显然还是为了糊口。制作高素质的原创游戏难度很大,推销也相当困难,而且还需要高昂的投资和大量的时间。那么弥补这些缺口就只能靠接外活,这在游戏公司内是很常见的事情。就我来看的话,至少有两款移植作品还是比较成功的。一是ひまわり的PSP平台移植,二是KILLER QUEEN的PS2移植。前者原作本身小有名气,而且PSP移植进行了大幅度的修改以及加入了CV,最重要的是这离不开角川自家的宣传攻势;后者则是因为本就是话题作,除了增加大量的剧情不说,就连系统也直接焕然一新,最终也得到了好评。不过ひまわり最终由于原作作者没有什么新作,也没有成功动画化,而慢慢销声匿迹。KQ则因为PS2版火了后使得FLAT从一介同人变成了商业公司,并且以自己公司的名义增补了18X要素又逆移植回了PC平台……用户从R社又转回了FLAT,R社就好比是给他人做衣裳了。

作为首部原创作品的I/O,其实不光只是宣传、营销的失败,剧本比起那些更加的失败。B线和C线根本不知所云,剧情都被写的飞起来了,D线也是个超展开。我还记得我玩到临近结束的解谜篇,突然一下又觉得靠谱了,于是问了一下朋友,得知这里才是中泽自己写的…可见R社这请来的剧本差别实在过大,整合也没有做好,对整体游戏的体验造成了不可弥补的破坏。I/O身上有着太多的infinity影子,连中泽自己也说长时间写infinity系列,写作风格也就自然代入到I/O中去了,但最终I/O还是没有能延续infinity的辉煌,渐渐淡出人们视野。



Memento Mori

在中泽等KID员工去了Regista的这段时间里,留在KID的打越也没闲着。打越参与了EVE new generation的制作。EVE这个系列很古老也很有名气,但到了打越参与的这个年代里已经是强弩之末,就连开发商自己都不看好转而交给第三方去制作。打越在EVE里引用了大量的拉康哲学概念,但手法显得过于生搬硬套,甚至很多东西就是教科书上转写了一下。悬疑方面也没有什么亮点,偷换视角偷欢概念是打越一向喜欢做的,新EVE里也没少用。而后期解谜的时候还跑出来了“你以为消失了只是你当时没注意到”之类的简单粗暴的解答,甚至最后还有用手枪打爆飞机的超都合场面。有人说是打越写死了EVE系列,虽然夸张但实际上恐怕也只能如此了,姬屋目前的经济状况比较糟糕,打越这款EVE显然也没能给它赚取多少利润,照现在来看什么时候倒闭都不好说。

这个时期打越的另一款作品则是号称着积分系列首作的12RIVEN ,KID官方宣称是infinity到积分是场升级,革命性的作品。但是06年其正在制作的时候KID突然宣布破产,导致企划差点就流产了。随后权利转交给CYBERFRONT后重开制作,但这个时候的打越已经不再是正是员工,加上新东家并不看好12R,制作过程十分艰难。这里不得不一提12R异常奇葩的推广,当时是把PC平台用的DEMO放到了amazon上进行限量发售(注意并不是免费,且只有300份),而这游戏起初是PS2平台的作品……结果买了的人一玩傻了眼,立绘等素材粗糙的这哪像是商业作品,根本就是同人的水平。随后原本信心满满的监督不得不在官方博客上进行深刻的反省和道歉,承诺正式版改进。当然最后正式版出来了也没太大的改进,因为资金、人员等各方面的制约,12R成了一部半吊子的作品。员工们抱着不成功便成仁决心的作品,最终,还是成仁了。当然实际来看12R这款作品能上市都已实属不易,打越等人后期在办公室里打地铺来制作游戏的艰辛恐怕也不是我们外人简单就能理解了的。

近几年打越在chunsoft所写了极限脱出这部游戏的脚本,并且形成了系列作。游戏里不但加入了悬疑要素,还有着需要玩家亲自动手解谜的操作需求。首作里打越使用的情报场论还是比较吸引人的,但到了续作里,毫无删减的使用ever 17的次元设定实在让人无法赞同。
除了E17的同人外,我还从未见过这么原封不动的引用E17设定的作品。即使是强化了剧情的续作,篇幅内容也十分少,加上解谜也只需20余个小时就可拿到白金,除去玩家动手解谜,实际的剧本恐怕几个小时就能全部读完。

因STEINS;GATE而声名大噪的林直孝其实也是R11剧本中的一人,不过和打越、中泽走的路不同,林走的是SF的幻想线路,和infinity系列差距比较大,就不多说了。



ROOT DOUBLE

说了半天的infinity系列,总算说到了今天的主题上来。Regista第三部作品。这恐怕也是首次真正实现了Regista制作理念的作品。剧本请来了小说出生的月島総記,原画则是请来了みけおう等数位人气画师。因为福岛的关系,这部作品一拖再拖,直到今年6月才得以上市。宣传是在10年做的,经过这么一搁置,其实已经被忘的差不多了。就连以前时不时和人说起这款作品的自己,前段时间也不知道DEMO发到了XBOX LIVE上而忘掉了下载…nico看了一下相关视频,只有一位台湾人在做DEMO的实况……

实际上LIVE的评价并不低,但这款游戏的销量却不满人意。有人说,官方宣称这是最高杰作根本就是打自己的脸,电击的编辑号称超越E17的神作根本是胡吹。我个人的看法如下。



The Brave Decision

ADV离不开剧本,剧本永远是最重要的元素。RD的剧本很糟糕?显然不,就我个人的评价,近年来能赶上RD的作品实在凤毛麟角。论细致,RD的剧本就好比最近被搬上电视的冰果,谜题一点点的处理,所有的过程让读者可见,所有的伏线全部一点点的回收,甚至专门设立一个叫做RAM SYSTEM的系统,来帮助读者一条条的去了解剧本里提到的那些细节,十分的贴心。作者在设立谜题的时候,已经不惜笔墨的把所有元素以及对应的解答一一写好了,然后以自然的方式来逐步解开,哪怕是一个小小的不起眼的回忆,到了后期也会被当作伏线进行处理。论精练,也许光我在这里说缺少信服力,但在实际的游戏过程中确实可以感觉到文字处理的十分精心。A线的救援篇里时刻都伴随着危机,绝不拖泥带水,时刻让读者感受到紧张的气氛,偶尔会有让人神经松弛下来的事件发生,但转瞬即逝,依旧回到紧张中去。B线因为是学园篇相对情节要缓和很多,却和一般的作品有着绝对的区别,那就是RD的文字完全是为了剧情的需要而产生,能不叙述的就不叙述,直接一笔带过,能用一句话说的就不会断成三句交代。不会让人对日常描写产生饱和、厌恶之类的想法;另一方面,就算是一笔带过交代的剧情也不会让人感觉是作业般的框架式写法,作者的文笔实在令人佩服。论严密,游戏里原创的虚构理论是从最基础做起的,把基础的设定解释的清清楚楚,然后才开始慢慢的展开,而不是突然眼前就跑出个能打炮的LV5能力姐姐亦或是说了句一切都是由原子构成的然后就能挥出音速拳的小强。游戏中虚构素粒子以及相关理论的同时借助了部分现实中存在的东西,比如说东大那个麦克斯韦妖的实验,不光剧本里有解释,还特意在TIPS里详细的进行了说明,以更好的为其虚构的理论进行佐证。如果认真去读这些杜撰的理论,那么我觉得对后面所展开的情节则不会感觉突兀与不理解,而是很自然的去接受,容易信服。并且,这些东西并没有写的很难,就跟霍金的科普著作似的,易懂而直观。最后STAFF表里有列出这些参与物理设定监修的人员名单,居然多达十多位……而Beyond Communication的相关设定的监修也多达7位之多。在infinity系列里我还没有见过这样庞大的阵容……

那么细致、精炼、严密三方面全部做到最好的RD,在剧本上到底有什么不足,在我看来的话那就是长度和节奏的问题了。游戏共分A、B、C、D四条线,一共是5万5千来条句子。每句算30个字就有165万字,算20个也有110万字。而游戏的C线是解谜篇,D线可以说是最终解决篇。除掉那些各式各样的bad end,进入C线怒涛般的解谜篇大概是既读6成左右,读完也才不过7成多一点,但这个时候谜题基本已经完全解开了,剩下的就是解决如何逃生的D线,而D线也有10%以上的份量。在我读到D线的时候真有些感觉累了,翻了下日站,像我这样情况的人也不少。

RD这剧本就好比一个跑1万米的长跑运动员,在6千米的时候就进行了加速冲刺,然后在8-9千米的时候就慢下来了。

哪怕E17的日常再让人昏昏欲睡,八神线的毒电波再让人忍无可忍,一旦到了E17的BW线开眼后,一切截然不同。E17就好比8-9千米才冲刺,冲完了像博尔特似的回头看一眼,放慢速度慢慢跑完最后那一点不足3%的解决篇,然后等待围观群众喝彩即可。

当然冲刺早也不是什么错,只要有那个本事能一直保持速度,那么观众肯定是无比兴奋去支持的。但显然这做不到,因为D线内放了太多的情节进去,而且还大多数是RAM SYSTEM的回忆,的确正如我之前说的,这些回忆都是用来描述一些细节或者弥补剧情用的,但是这些全部都出现在D线,并且以9位角色相继出现,每人5-10个回忆,更为要命的是,这RAM SYSTEM一共出现了两次啊两次!第二次在第一次每人5-10个回忆篇章的基础上再增加了3-5个篇章……这么一来,速度还怎能不放慢。RAM是不能跳过的,如果跳过就无法拿到最终的大结局GRAND END而是以BAD END结尾。再回过头来看C线,虽然C线解谜解的很爽快,但毕竟RD的剧情是一点点展开的,换句话来说就是过程比较“地味”,并且在他解谜之前,已经靠那些“丁寧”的铺垫而猜的差不多了,C线完结的时候后面的剧情其实可以猜个八九不离十,所以D线根本是没有必要写那么长的。
而实际上我只跑了A线的DEMO就已经把后面猜个差不多了OTL……

所以说没有E17那般震撼的高潮部分的RD,以及结尾的严重失速,很难被人理解为超越E17的神作。



Convergence

RD的美术比如场景的绘图以及event cg等虽然并没有什么很独特的地方,但完成度远不是像12R那种能比的级别。みけおう的画还是用在18X感觉才能突出特点来……音乐的话则是外包给了一家制作室,虽然曲目也就30首左右,但还是比较耐听的。配音,特别是两位男主的CV都很贴切,尤其是渡瀬的声音,真实感很不错。但是今井我觉得倒不是很适合女高中生的角色……当然,毫无疑问,这些方面并没有落后于E17或者其他大作的,说是全面超越也无不可。



Words of Healing

系统和设定特别值得一说,ROOT DOUBLE用了一种叫做"Senses Sympathy System"的选择系统。简单说就是一个好感度的条,根据你对角色的感觉来调高还是调低。调高意味着赞同等积极的看法,调低则是否定、消极。然后根据enneagram的9种人的本质,列成9个好感条,到了特定的时间就可以按START键进去调整从而触发不同的事件或者路线。每个人好感度条都有9个阶段可调的,但总的来说大多数情况就是设满或者设最低,两个人及以上的情况基本上是只要一方比对方高就代表优先高的那一方人了,而调一样就是平分或者平起平坐。所以虽然是有9个阶段,实际可触发的事件什么的并不是有排列组合的结果那样多种的,而是固定的某几种方式。实际有效的数字一共是544种,当然对于任何一款游戏来说,这都是相当多的选项了……这也意味着看完全剧本有多么的蛋疼。写到这里,"Senses Sympathy System"到底有什么用,我想熟悉infinity系列的人已经明白了,是的,就如字面意思一样,“共感”、“同调”,这是独立于游戏之外的玩家,与游戏的角色建立起的一条纽带;而游戏内的最重要的设定,Beyond Communication,除了传递言语之外也能传递感情,作用到游戏角色身上就像是我们玩家在跟角色进行互动一样。为什么中泽等人一直否定BW是玩家本身,而说是相近与玩家的角色呢,其实原因很简单:

制作人不愿意把作出残酷选项的行为归结到玩家的身上

ROOT DOUBLE宣扬的是人与人的沟通与交流、互相理解互相依靠等美好的一面,绝不是人性的丑恶一面。那些卑劣的行为不应该是“人”(玩家)应该做的,所以STAFF并没有强加给读者一个选择者的身份,而是一个理论上的观测者。



Rondo Carrousel

如果说infinity系列给人带来的是感动,那么ROOT DOUBLE给人带来的就是勇气与希望。虽然没有了令人怀念的infinity loop,但依然会有正如这RD般继承着infinity特性而更优秀的作品诞生。如果你觉得对生命的意义有所迷失,我建议不妨试试这款作品。


——飞向那片天空,追寻着希望

2012.07.22



评论

  1. 为什么中泽等人一直否定BW是玩家本身,而说是相近与玩家的角色呢,其实原因很简单:

    制作人不愿意把作出残酷选项的行为归结到玩家的身上

    ROOT DOUBLE宣扬的是人与人的沟通与交流、互相理解互相依靠等美好的一面,绝不是人性的丑恶一面。那些卑劣的行为不应该是“人”(玩家)应该做的,所以STAFF并没有强加给读者一个选择者的身份,而是一个理论上的观测者。
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    PSP版E17设定集中泽工访谈

    中泽:企划当初,想着将效果弄成画面变黑,然后说“在这里映出的人就是BW”【*4】。但却被说如果在玩的时候能看见自己的脸的话,不会变的没心情玩下去吗?【*5】这个意见在我的脑海中变得不能被无视。因为在游戏的过程中,玩游戏的感觉会被消减,到最后会感觉只是在玩着而已,因为不这样做的话也没其他的方法。所以要让“BW是是玩家”跟“不是玩家而是作为高次元的存在”这两种说法都能解释通,并在其中找到一个平衡。本来想着让BW出现后干什么都能用选择支一个一个选择以让代入感更高的,【*6】但毕竟游戏容量有限,用什么方法都不能再现“有无限可能的未来”。因此关于BW的描写是多数玩家抱有的、最大公约数的感情。

    *4 “在这里映出的人就是BW”……画面变全黑的话,必然会在显示器上映入自己的脸。用不庸俗的方法指出玩家自身,可以说是很有趣的手法。
    *5 如果在玩的时候能看见自己的脸的话,不会变的没心情玩下去吗?…… 有着“有次玩网络游戏的时候。偶然看见了在显示器上映出的自己非常疲倦的脸,马上就找回了自我”这种体验谈。
    *6 用选择支一个一个选择……也有提案说做成“指令选择式的冒险游戏风格”。要准备可以称之为无限的选择支或结局的话、用蓝光光盘也是不可能的。
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    KFC采访中泽工

    请问《Never7》的 CureA结局的扑克牌与CureB 结局的星之砂具有什么象征意义吗?
    中泽:看见它们(空白的扑克牌和星之砂)的时候,“你”想到的是“什么”呢?感觉到的是什么呢?这,就是我们所希望表达的。“幻想综合症”究竟是什么?我们认为由“玩家自己得出的答案”才是真正意义上的真实。正如逸美在游戏中所说的 :“比起真实与否而言,更重要的或许是你是否去相信”。
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    《I/O》中也引入了“player”这个存在,请问您能对它在《I/O》世界观中扮演的角色进行一些说明吗?
    中泽:在《I/O》的世界中,玩家与主人公(当中的某一个)基本是完全等同的存在。日向,伊修塔尔,真佑实,He当中的某人(或是全员)都与“你”是同一人。《I/O》中的世界,是像两面相对的镜子一样映照出的多重世界。无数个彼此相似,却又略有不同的世界同时叠加在一起,就这样无限延展,终究会连通到玩家所在的世界。大家可以想象成是无数次镜中映射的结果。在作品的世界观中,镜中的东西看起来和原来的很相似,但实际上却是略有不同,多进行几次映射的话有可能连自己的脸都会变成别人的。世界整体也是一样,经过无数次重复的复制,世界中的景象也会发生变异。日向有可能变成“你”,《I/O》的世界有可能变成“你”所在的世界。那么回到开始的问题,这部作品中玩家所扮演的角色,正如同字面上所说的一样,就是扮演日向,伊修塔尔等人的“角色”。
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    BW是不是玩家(集合),玩家(集合)是不是在选择自己看吧

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  2. “BW是玩家”是制作人的目的所在,为的是让玩家感情带入游戏主人公;而否定的意义如上面访谈里说的那般,同时实际上也是为了让剧情更合理一点。到了RD这一代的共感系统,玩家对主人公影响的真实感显然更进了一大步,但剧情需要,仍然无法将主人公同玩家等同

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  3. 玩家影响的不只是"主角"而是整个游戏的"世界",所以玩家是整个游戏"世界"的主角而非传统意义上的诚、武/少年、心/悟等人

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