AVG在I7下的表现



其实早就测完了却一直没有什么时间发出来,于是只好趁端午节随便写写了。




一些需要写在测试前的东西:

AVG毕竟不像那些3D游戏大作,动不动就得升级显卡才能在最高画质下玩得爽,往往都是只需要很低端的配置就能随便畅玩。比如我“印象”里的AVG就是800x600的分辨率、DX7兼容显卡、P4以上的CPU、兼容声卡再加上几个G的硬盘空间和1G以上的内存,上个世纪末的配置就足以应付的廉价货。事实上,虽然AVG骨子里没有多大的技术进步,可要求的配置这几年却在悄悄上升,如今可能是800x600的分辨率就要求DX9兼容的显卡才可运行了。当然这种2D类的AVG在我的I7-2820QM+540M+8G RAM的平台上,不能运行的应该只是凤毛麟角,所以下面测试的并不是游戏跑得能多畅快,而只是看看对CPU的负载压力而已。注意睿频超过3G的几乎都是单线程,所以CPU核心占用图就没有必要截了。





首先出场的是来自SORAHANE的AQUA,算的上是比较吃配置的AVG,由KRKR2的脚本引擎开发而成,最大亮点是游戏内置了一个剧本播放器,可以随意拖动剧本的位置来预览/再现游戏内容,神乎其神的东西。除此外,分辨率高达1600X900,高清晰度的CG也是特点之一。尽管如此,AQUA只是用到了单线程而已,读取立绘的画面时频率才会睿至2.4G以上,平时跟开个QQ的占用没多大区别,CPU几乎都是以低频节能运行的。





接下来是人生的CLANNAD,测试使用的是FULL VOICE版,使用的是改良后的realLive引擎,除了分辨率提高到了800x600,官方还加入了PS2版时的语音。这么老的游戏当然还是单线程,但看上去战斗力只有5的家伙实际运行却让我的CPU满负荷了,到达了3.3G的巅峰值,凡是每出现一句对白CPU频率就会疯狂的上涨,而对话和场景停留不动时占用几乎消失。原因在于realLive引擎自身,总是给自身提升系统的优先权,所以CPU占用才会这么高,当然就算是老电脑也并不会卡,这个满负荷只是吓唬下人而已。游戏内的优先选项关掉后就无此问题,但又会带来画面处理稍有延迟等新的问题…总而言之realLive比较坑爹。





再接下来是喜闻乐见的DC3,开头的动态背景总感觉卡卡的,给人一种比较吃力的感觉。不过实际上这跟配置没什么关系,会有点卡是因为那个动态效果做的帧数有点低了,反正不会是60FPS…游戏中的实际运行极为流畅,也并不吃CPU,一直都是处在省电的低频下运行。





然后是高人气的Steins;Gate,虽然是5pb主导的游戏,但SG用的是N+的引擎,N+的东西一直给人一种中看不中用的印象,SG也并不例外。用右键切出菜单都需要等待1秒时间,而正常运行下睿频也会莫名其妙的达到3G以上,这种现象具有一定的随机性,并不以场景、立绘、系统等其他改变而固定发生。当然,这游戏也是单线程。






再来看看leaf的TH2X,没什么可说的,几乎毫无占用。





但如果你以为这就是leaf的底力那可就错了,WA2就是个很好的反例,同样还是单线程,但平均运行频率在3G,很平稳的3G。有人反映用ATOM的X86平板玩WA2会有些卡顿的现象,看来的确是比较吃配置的游戏。





接下来看看老牌厂商的,首先是minori的SPPL1,minori的游戏log回顾自动会倒退场景,虽然没有AQUA那么方便但也算是少有的游戏引擎了。SPPL1比起前作动态效果用的稍多了一些,虽然都是些不起眼的效果,实际上却也用到了4线程,另外樱花飞舞的时候还是感觉制作的并不流畅。






其次是willplus的大空翼。advHD这款引擎用了些DX9的技术,如果显卡不能硬件兼容DX9的话,游戏都没法进入,另外像我这样多显卡的用户可以在运行前选择显卡。游戏分辨率理论上可以到16Kx16K的地步,不过能支持的设备目前恐怕还不存在。游戏内部的画面还是1280X720的,使用的放大滤镜可以选择bicubic法,估计如果不选可能是默认了bilinear,当然再怎么弥补也不如原生看着舒服。除此外游戏内也用到了不少动态特效,不过因为没有抗锯齿的关系,多少有点牙。相比下,SPPL1的4线程其实并不算明显,而大空翼对4线程的占用有之很明显的提升幅度,睿频会比较稳定的停留在4线2.8G的水平。





类似大空翼这样4线程的游戏还有8月的大图书馆。大图书馆的游戏引擎虽是比较陈旧的BGI,但实际运行却也用到了4线程,看来BGI也在不断的改进就是了。整体上感觉对CPU的要求并不算高,但也相对一般的游戏要高一些。





前面看了奇葩的单核满占用的realLive,实际上还有更加奇葩的游戏引擎,比如下面这个神树。对话、场景切换什么的感觉不出,但是一出选项画面停留在原地时,立马会到单线程负载全开的地步,这点跟CLANNAD是完全相反的。那么自然能到3.3G也就意味着只能用到单线程。





好了,最后的压轴戏必然还是要留给魔法使之夜的。和aqua、fate系列同样是用KRKR2开发而成的,但是完全不可同日而语,因为魔夜用到了大量的复杂的演出效果,让人眼前一亮,原来AVG也能做到这个地步的感想由衷而发。那么伟大的魔夜到底用到了几线程呢,答案是7线程之多!下面的截图源自高潮之一,青子的魔法全开的一幕,实实在在的7线程。平时非战斗画面的占用还是在4-6线程之间,一旦进入战斗就有可能彪到7线程上去,不过为何留下最后的1个线程不用就不清楚了。









写了这么多大概也可以简单总结一下了。比较旧的脚本引擎写的游戏大部分还是停留在单线程上,而新的游戏已经步了4线程时代,同时对显卡的依赖也在不断增高,10年前的配置已经没有办法来运行这些新作了。另外一方面,新游戏不光增加了线程数,在CPU的占用上也比较绿色环保,不再像realLive那样非得给自己弄个永久的最高占用buff,而是实时动态的调用CPU,更符合节能的需求,所以将来x86的板子上玩AVG应该是很不错的选择。

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